sábado, 29 de mayo de 2010

Flash


Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.

Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior porque cada píxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.

Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.

Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y y se componen de cuatro partes principales:

El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción

La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.

El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash.

ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones. Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor. Para más información sobre la escritura de ActionScript, consulte Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash en el panel Ayuda.

Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas prestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia.

Una vez que se ha terminado de editar el documento de Flash, se puede publicar a través del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del archivo con la extensión .swf (SWF). A continuación, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo SWF en un navegador Web o como una aplicación independiente.
Autor: Cesar Saldaña B.

3D STUDIO


El 3d Max, es un programa de modelado, que nos permite realizar simulaciones de ambientes ó objetos inexistentes.
Es un de los pocos programas que su precio de venta no a disminuido desde sus inicios (500 dólares aproximadamente).
En las nuevas funciones de 3ds max®6 tienen el propósito de mejorar el uso de nuestro producto y la calidad de los trabajos que permite crear. Los siguientes temas incluyen vínculos a las secciones de referencia que describen novedades:
• Cambios de la interfaz de usuario
• Mejoras en la administración de escenas
• Nuevas funciones de modelado
• Nuevas funciones de materiales
• Nuevas funciones de animación
• Funciones de renderización nuevas.


El renderizador mental ray hace innecesario simular "manualmente" o con una solución de radiosidad los efectos de iluminación complejos. El renderizador mental ray está optimizado para utilizar varios procesadores a la vez y aprovechar los cambios incrementales a fin de renderizar animaciones eficazmente.
A diferencia del renderizador predeterminado de 3ds max, que renderiza las líneas de detalle de la imagen desde arriba hacia abajo, el renderizador mental ray genera bloques rectangulares denominados depósitos. El orden en que se renderizan los depósitos puede variar según el método elegido. De forma predeterminada, mental ray sigue el método Hilbert, en que se designa el siguiente depósito que renderizar según la dificultad que representa. Debido a que algunos objetos pueden eliminarse de la memoria para renderizar otros, es importante no tener que volver a cargar varias veces los mismos objetos. Esto es muy importante si tiene objetos de identificador activados (consulte Persiana Opciones de conversor del panel Procesamiento).
Si utiliza la renderización distribuida para generar una escena, puede resultar complicado entender la lógica del orden de renderización. En este caso, el orden está optimizado para no enviar demasiados datos en la red. Se asigna un depósito, a medida que están disponibles, a cada UPC, por lo que los depósitos pueden aparecer en la imagen renderizada en distintos momentos. Consulte Persiana Calidad de muestreo del panel Renderizador.
Nota: El renderizador mental ray también se puede utilizar para un solo equipo, por medio de una interfaz de línea de comandos basada en el formato mi2 o mi3 de descripción de escena. Esto se describe en el manual mental ray Programming (Programación con mental ray), dirigido a programadores que escriban sombreadores personalizados.

SANTUARIO HISTORICO BOSQUE DE POMAC

Este Santuario alberga la más representativa cantidad de pirámides pre incaicas de Sudamérica. Además, su diversa avifauna lo convierte en un importante punto de atención para los observadores de aves del mundo.
Este santuario tiene como objetivo conservar la unidad paisajística y cultural que forma parte del Bosque Seco Ecuatorial y el Complejo Arqueológico perteneciente a la Cultura Sicán.

Administración
Debido a que forma parte del Sistema Nacional de Áreas Protegidas (SINANPE), es administrado por el Ministerio de Agricultura a través del Instituto Nacional de Recursos Naturales (INRENA), en coordinación con el Gobierno Regional de Lambayeque, Municipios, el Instituto Nacional de Cultura (INC) e instituciones públicas y privadas.

Ubicación
Departamento de Lambayeque, provincia de Lambayeque, distrito de Pitipo, cuenca baja del río La Leche, a 31,5 kilómetros de Chiclayo.

Extención
5,887.38 hectáreas (41% de la superficie de Lambayeque).

Flora
4 tipos de unidades vegetales:
Bosque de Prosopis: dominancia absoluta de algarrobos.
Bosque de Prosopis – Capparis: presencia de algarrobo y zapote.
Bosque de Capparis: dominancia de zapote.
Bosque chaparral: áreas marginales.

Como se observa, las especies dominantes son el algarrobo y el sapote. Otras especies importantes son: faique, palo verde, angolo, látigo de Cristo; los arbustos vichayo, cuncuno, Chaquiro. También se encuentra el cactus gigantón y el rabo de zorro.




Para más información visitar la web cabalgatasperu

sábado, 15 de mayo de 2010

Diseño

Por César Saldaña
Email csaldnab@hotmail.com
http://cs79.iespana.es

Diseño utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.



Etimológicamente derivado del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.



El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.



Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.



El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente), al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).



Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.



Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.



Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del diseño.